Разработчик Darksiders III Gunfire Games возвращается с другим проектом. Уже да.

Gunfire Games должны любить Темные Души. Сначала Дэвид Адамс и Ко назвали серию Software в качестве влияния на прошлогодние Darksiders III. Теперь следующий проект студии, Остаток: из пепла, предлагает такие же сравнения. Черт, у него даже есть туманные двери, через которые ты проходишь, чтобы добраться до сражений с боссами.

Каждый «Темные Души, но «игра нуждается в хорошем хуке, хотя, окончание этого предложения, которое отличает его от легиона других подражателей, и пережиток есть амбициозный: он должен быть бесконечно воспроизводимым.

Невидимая рука

Хорошо, это также шутер. Я пошел с пережиток около часа на прошлой неделе, играя через одно подземелье и несколько битв с боссами. И да, Souls влияние. как бы ни было утомительно сравнение. неоспоримо. Есть эквивалент костра, а отдых в одном восстановит ваше здоровье и боеприпасы при воскрешении ближайших врагов. Лечебные предметы ограничены, но также обновляются в этих искусственных костров. Анимация персонажей медленная и весомая. Вы много будете увернуться. Вы запомните паттерны атаки.

пережиток применяет эти знакомые тропы к шутеру от третьего лица. Gunfire не первый, кто попробовал этот жанр коллажей, вытесненный прошлогодним Бессмертный: раскованный. Идея все еще кажется новой, хотя, а почему бы и нет? Стрелки, даже более «реалистичные», имеют тенденцию гордиться немедленной активностью, которую слушают 25 лет назад Wolfenstein 3D а также рок. пережитокБолее обдуманный темп. это отклонение от нормы, намеренно отнимающее часть этой энергетической фантазии у игрока. Он играет как стрелок, но он не настроен как один.

Время. враг. Указывать пистолет. это немедленно, но нацеливать пистолет? В ожидании прицельной сетки? Это требует времени. Перезагрузка занимает время. Исцеление требует времени. Уклонение, а затем выздоровление требует времени. И всегда есть, по крайней мере, еще один враг, которого вы можете убить, прежде чем они захватят вашу позицию. Лучше застрелить врага в ноги и захватить передышку, когда он упадет.

Это уникальный гибрид. Сравнение, которое постоянно приходит на ум: похоже на стрелялку с обложки, но без обложки. Дивизион 2, Gears of War, в этих играх есть преднамеренное движение, а также хрупкий главный герой, но для того, чтобы заставить вас за стеной с высокой грудью совершить какое-то действие «стоп и поп». В пережиток Там нет стен. Все дело в том, чтобы использовать открываемые вами отверстия или создать отверстие, когда ни одно из них не очевидно.

Или стать действительно талантливым в уклонении.

«Темные Души, но стрелка »не достаточно, чтобы поймать мой интерес, хотя. Это важно, конечно, я подозреваю, пережитокПрием будет во многом зависеть от ощущения боя, будь то стрельба по кругу, чтобы отбивать толпы врагов или уклоняться от стойких к уронам боссов.

Но более интересным является способ пережитокСшиты вместе за кулисами. Как я уже сказал, во время моей демонстрации мы играли в одном полном подземелье. Вот в чем подвох: темница, в которую я играл? Вы никогда этого не увидите.

Вскоре после того, как я сел за мою демонстрацию, Дэвид Адамс посетовал, что он считает невозможным воспроизводить игры, даже те, которые он любит. И это проблема, которой я сочувствую. Я недавно переиграл расколотый например, и это все еще шедевр, но опыт не совсем тот, когда вы уже знаете решение головоломок, которые когда-то держали вас в тупике на несколько дней. Я думаю, что у всех есть игры, которые они хотели бы попробовать снова в первый раз, стереть воспоминания, как в старой сохраненной игре, и начать все заново.

Если это не удастся, следующим лучшим решением будет заставить компьютер подняться на новый уровень. до бесконечности. Это не новый Концепция любыми средствами. The Elder Scrolls II: Daggerfall генерировал квесты, персонажей, добычу и так далее. в основном все, кроме основной сюжетной линии. и сделал это в 1996 году. Бесконечно воспроизводимая игра уже давно является Святым Граалем.

Большинство игр, основанных на процедурном поколении, сталкиваются с одной и той же проблемой: люди прекрасно разбираются в распознавании образов. Если ты когда-нибудь играл Небесное небо и подумал: «Эта планета такая же, как другая планета, которую я видел несколько часов назад, за исключением оранжевой». тогда вы понимаете, о чем я. Колоду с пятью картами можно разыграть только очень многими способами. Добавление большего количества ресурсов в пул. лучший способ предотвратить эту проблему, но все еще трудно полностью обойти.

Я не ожидаю пережиток быть нашим Галахадом и достичь Грааля, но Gunfire амбициозен. 100 типов врагов и 20 боссов предназначены для игры в четырех различных средах, каждая из которых содержит процедурно сгенерированные подземелья, квесты и добычу.

Но если в Gunfire есть что-то для этого, это готовность показать каждому игроку лишь часть целого. В какой-то момент в моей демонстрации я наткнулся на прояснение с ярлыком обратно туда, где мы вошли в Разрушенную Землю, пережитокВ постапокалиптической среде. Этот ярлык всегда будет там, но Адамс объяснил мне, что, хотя я видел маленький палаточный городок, полный припасов, другие игроки могут столкнуться с крушением вертолета или другим случайным событием.

Боссы так же разнообразны. Как я уже сказал, в мире 20 боссов. Это относится только к базовым конструкциям. Каждому из них также присуще несколько случайных черт, поэтому я столкнулся с телепортирующимся кошмаром босса, который каждые несколько секунд создавал взрывные газовые облака на моей позиции. Нам потребовалось немало попыток, чтобы снять это. Другой размещал бы на арене посохов, некоторые из которых вызывали врагов толпы, а другие наносили нам удары молнии. Есть много рычагов для выстрела.

Есть также несколько рычагов, которые игроки могут потянуть, и это та часть, которую мне наиболее любопытно увидеть в действии, и часть, которую Gunfire больше всего желает избежать порчи. Достаточно сказать, что есть секреты пережиток Темницы, которые имеют более поздние последствия геймплея, и обнаружение, как работают эти секреты, является частью более широкого видения Gunfire.

Мне очень любопытно, пережиток могу чувствовать предназначенный хоть. Ручная работа. Gunfire много заимствует от Темные Души но уклоняется от одного жизненно важного компонента: дизайн уровня. От Software тщательно об этом, создавая огромные лабиринты, которые чувствуют столько же головоломки, сколько и боевую арену. Каждый враг точно расположен, а каждая линия взгляда тщательно построена (или сужена).

Я сказал сверху, что оба Darksiders III а также пережиток одолжить у Souls серии, но это где они расходятся. Darksiders III пытался подражать этому настроению, показав вам проблеск босса через овраг или дразня темницу, которую вы еще не могли достичь. Он был построен таким образом специально. Но пережиток? Это должно воссоздать это чувство через алгоритм, и это высокий заказ.

Нижняя линия

Здесь есть большой потенциал и множество полуобъяснимых систем, которые кажутся мог будет интересно, если все пойдет по плану. Но будет ли этого достаточно? Я просто не знаю. Прямо сейчас, пережиток чувствует себя сплоченным, даже красивым время от времени. Между большими встречами есть много лабиринтных проходов с небольшим визуальным блеском, холодная пустота, которую я уже ассоциирую с уровнями, генерируемыми машиной. Конечно, это технически коридоры, которые вы никогда раньше не видели. но имеет ли значение, если каждый коридор выглядит по существу одинаково?

Посмотрим. Остаток: из пепла выйдет 20 августа 2019 года за 40 долларов.

Обсуждение закрыто.